建造一个模拟的家园商业游戏并不罕见。要想在当今竞争激烈的游戏市场上出人头地,制作团队还得想尽一切办法在各方面求新,比如《漂泊牧歌》。游戏有一个比较新的概念:玩家需要在巨魔“翁布”的背上游荡,同时处理不时发生的环境危机,用石头和树木建造一个美丽的家园,让自己的人民安居乐业。在目前的EA阶段,《漂泊牧歌》展现了相当有趣的新鲜玩法和不错的挑战。但由于后期框架小,最终内容非常匮乏。
以下是详细的评测。
随机事件来几次给游戏增添了不少乐趣,但也让操作变得更加复杂。为什么我说“更”?因为在这款游戏中,玩家似乎并不是在扮演“指挥官”的角色,为村庄发展制定总战略。有时候,这些反派的智力并不足以支撑村庄的正常运转,所以玩家需要进行小块操作。如上所述,各个岗位的人员调动,是一项需要时时刻刻进行的日常操作。另外,你要时刻关注探险队,让它出去探险寻宝。注意Umboo的状态,保持其毒性和饥饿值在合理的状态。总的来说,自动化程度不高,没有什么一劳永逸的。有时候你的指示因为各种原因在下面传达不了,真的是脑溢血。(真希望后续制作团队能提高自动化程度)
本在农业方面的发挥受翁布行走的地理环境影响较大,符合实际。不同的作物随着温度和湿度的变化会有不同的生长速度。在沙漠干旱地区大部分水源紧缺的时候,我们还得种仙人掌取水,既随意又比传统的四季环境机制有趣。
与翁布相关的玩法是本书最有特色的内容。平时我们骑在Umboo的背上,用的东西都离不开这个独特的生态环境。翁布的刺可以开采岩石,翁布的粪便可以堆肥,翁布的血可以用来做布丁。翁步之旅的环境会对我们村产生很大的影响:温度,湿度,毒性。这三个属性的变化与村庄的发展密切相关。一场地震也可能摧毁玩家辛辛苦苦建立起来的村庄。
玩家与翁布是共生关系,游戏也以此为基础设计了一套好感度系统。可以建造相关设施然后喂食,治疗,抚摸翁布,增加友谊。当你们的关系足够好时,你可以指令Umbu行走和睡觉,在岔路口决定行走的方向(否则,它会不理你),从而到达对玩家更有利的环境区域。当Umbu因为各种原因血量达到底部时,游戏会直接结束。总的来说这个系统还是挺有意思的,也是游戏的重要组成部分。
先简单说一下游戏的其他几个问题。
到了游戏的最后,我们面对的还是同一个老问题:——内容少,科技树乍一看那么少,达到的技术力堪比石器时代,建筑的自由度基本等于零。没有那么多的装饰设施和建筑材料,不能让你的家更好看,也没有独特的施工机制。就建设的内容深度而言,这部作品可能连同类产品的及格线都达不到。
然后有强行延长时间的嫌疑。解锁科技树的时候,我们要去野外找“知识点”。越是关键的科技,需要的知识点就越多,野外遇到知识点的几率也是随机的,大大拖慢了建设的步伐,让我觉得自己的工作效率很低。
与同类型游戏相比,无论是构造的自由度还是丰富度都有所不足,这也让它看起来非常“轻巧”。如果后续EA阶段不更新新内容新机制,真的很难支撑一款模拟商业游戏的体量。就像一袋薯片。看起来是这样的。当你打开它时,你发现你几乎没有食物。不过,如果你没事干,想体验一些轻商业模拟游戏,这款游戏作为代餐还是挺适合尝试的。